game infoz

همه چیز درباره بازی

game infoz

همه چیز درباره بازی

game infoz

game infoz | همه چیز درباره بازی
اخرین اخبار
تاریخچه بازی ها
ویدئو ها و تریلر های بازی
و.....


همه در ♥ game infoz ♥

طبقه بندی موضوعی
آخرین نظرات

نقد و بررسی بازی resident evil 7|خیزش دوباره شیاطین

يكشنبه, ۱۱ فروردين ۱۳۹۸، ۰۴:۳۵ ب.ظ

خیزش دوباره شیاطین

رزیدنت اویل و اهمیتش در دنیای بازی‌ بر هیچ کس پوشیده نیست. از سه‌گانه‌ی اول و نوستالژیک گرفته تا بازی چهارم و معرفی استانداردهای جدید در بازی‌های اکشن، تاریخچه‌ی این سری به اندازه‌ی کافی بحث و بررسی شده اما بحران هویت از آن اکشن سازی، تقریبا یک دهه است گریبان سری را گرفته است. فارغ از نسخه‌های فرعی افتضاح مثل Operation Raccoon City، بازی‌های متوسطی مثل نسخه‌ی ششم اعتبار سری را به شدت خدشه دار کردند. تغییر این وضع غیر ممکن به نظر می‌رسید و کپکام سردرگم مانده بود با یک فرنچایز محبوب اما رو به اقول؛

اما رسیدیم به E3 2016، جایی که تمامی معادلات را بهم ریخت. کپکام از آخرین نقشه‌اش برای احیای سری رونمایی کرد؛ عنوانی که اکنون در اختیار ماست و بدجور احساسات هواداران را برانگیخته: Resident Evil 7: Biohazard

اما آیا این عنوان پایانی بر یک دهه بحران هویت سری است؟



"به خانواده خوش آمدی، پسر!"

قدم اول: از ترس بترس

RE7 دقیقا همان چیزی است که گیمرهای کلاسیک می‌خواهند: یک بازی ترسناکِ جمع و جور با ریتم گیم پلی نیمه کند، پر از معما، back tracking و مدیریت آیتم‌ها؛ توصیفاتی همگون با حال و هوای سه‌گانه‌ی اول. وابستگی به آن بازی‌ها از همان دقایق اولیه به ثمر نشسته. کنترل "ایتِن" (Ethan) پروتاگونیست بازی و سنگینی و حرکت آرام او کم شباهت به سیستم کنترلی تانک‌ گونه‌ی سه‌گانه‌ی اصلی نیست. دوربین اول شخص، نمایی که تداعی کننده‌ی آثاری مثل Cloverfield  و The Blair Witch Project است و قمار بزرگ کپکام برای این اثر، نه تنها به اندازه‌ی دوربین ثابت در کله شقی و یکدندگی (در بعضی موارد البته!) دردسرساز نیست بلکه حس کلاستروفوبیاییو محدودسازی ترسناکی به تجربه بازی تزریق کرده ... با دنبال کردن بازی از دیدگاه ما، داستان RE7 با وجود مشکلاتش بسیار شخصی و درگیرکننده می‌شود. ما مردی عادی هستیم در موقعیتی عجیب با دیالوگ و یک هدف معین (نجات همسر). اینجاست که یکی از دلایل انتخاب زاویه‌ی اول شخص نمایان می‌شود. چشم‌های "ایتِن" گویی چشم‌های ما هستند و اعمالش همان افکار ما. به این شکل گذر از راهروها و اتاق‌های مخوف عمارت "بیکرها" (Baker) بدون دید کامل، مورمور کننده می‌شود، چه برسد به تجربه‌اش با واقعیت مجازی! که متاسفانه این قابلیت در دسترس نگارنده قرار نداشت و حرفی نمی‌توان در موردش زد.

عنصر کلاسیک دیگر یعنی معماها و حذف تقریبی‌شان در نسخه‌های اخیر شاید یکی از بزرگترین علامت سوال‌ها بود. اما وعده‌ها اینبار به سرانجام رسیده‌اند. دو نسخه‌ی اول به شدت بر معما تکیه داشتند و این تاکید بیش از حد، گاه منطق رمز و رموز را بیش از حد پیچیده یا احمقانه جلوه می‌داد و همگونی محیط با معما را از بین می‌برد. اما گویا کپکام کمی به عقل آمده (هر چند عدم حضور میکامی یا کامیا و ایده‌های بعضا ماخولیایی‌شان کم تاثیر نبوده!) و عموم معماها حداقل در دنیای بازی منطقی و سرراست به نظر می‌رسند (روی منطقی بودن تاکید دارم). برخی هم مثل بازی مرگبار لوکاس با الهام گیری از فیلم‌های "اره" (Saw) فوق العاده کار شده‌ تا در نهایت این ویژگی دوست داشتنی بازگشت شکوهمندانه‌ای داشته باشد.



قدم دوم: ترس را بشناس

در آثار ژانر وحشت، معمولا سه عنصر برای القای ترس به کار برده می‌شود: زاویه‌ی دید، میزانسنو در نهایت نیروی مانع هولناک. در مورد یکی از آن‌ها یعنی "دید محدود" صحبت کردیم. اما دو عنصر دیگر چه؟ مثلا محبوبیت عمارت اسپنسر در طراحی‌های بی‌نظیر و نورپردازی‌ هراسناکش است که در ادغام با رفت و آمدهای متعدد برای باز کردن درها و حل معماها، گیمر کاملا با آن خو می‌گیرد. خانه و کاشانه‌ی بیکرها به اندازه‌ی عمارت پرشکوه و عظمت اسپنسر به چشم نمی‌آید، البته دلیل این مسئله کم کاری کپکام نیست. برعکس با کوچکتر بودن مناطق بازی، نقشه‌ی به درد بخور و نزدیکی نسبی اتاق‌های ذخیره، میزان علافی و زمان تلف شده کاهش یافته. به این می‌گویند بهینه سازی صحیح! که در مقابل پرداخت خوب به جزئیات و تصمیمان هوشمندانه‌ای مثل انتقال محیط به مرداب‌های لوئیزیانای جنوبی تحسین برانگیز است. محیطی که در ابتدا کمی یاد‌آور سریال True Detective است، خیلی سریع هویت‌اش شکل می‌گیرد.

قدرت گرافیکی RE7 در اینجا نمایان می‌شود. رنگ‌پردازی مرده و هراس آمیز در کنار نورپردازی فوق العاده به معنای واقعی یکی از بهترین تجربیات بر پایه‌ی ترس را به تصویر می‌کشند. مدل سازی شخصیت‌ها به خصوص خانواده‌ی بیکر دقیق و پرجزئیات کار شده و گوشه گوشه‌ی بازی پر است از عناصر دلهره‌آور و اشیاء مخوف. از دید فنی، سرعت فریم پایدار و اجرای روان معدود ایرادات فنی را می‌پوشاند. هر چند با وجود موتورگرافیکی جدید، گرافیک بازی کمی کهنه به نظر می‌رسد و آن شاخصه‌ی خیره‌کنندگی که پای ثابت نسخه‌های اصلی سری بود، چندان به چشم نمی‌آید.

در مقابل صداگذاری بازی عملکردی یکنواخت دارد و حیرت انگیز! اگر با هدفون بازی می‌کنید، از صدای پای "ایتِن"هم برحذر باشید که مرا چندین بار ترساند! صدای جیرجیر درهای کهنه‌ی خانه، تخته‌های نامطمئن و تهدیدهای متوالی بیکرها به ما می‌فهماند کپکام گویا واقعا قصد تغییر دارد. موسیقی قوی هم کمرنگ اما آشکارا موثر است. عموم محیط‌ها با سکوت پیگیری می‌شوند تا ناگهان نتی به گوش می‌رسد؛ کشدار، تا حدی آزاردهنده و پر از تعلیق، علامت هشدار برای آنچه در پیش است. ناگهان یکی از موجودات ظاهر شده و به شما حمله‌ور می‌شود! موسیقی تلفیقی ضرب می‌گیرد، نبرد آغاز می‌شود و هیجان و تنش به حداکثر می‌رسد، چند شلیک و یک نبرد سخت، جانور می‌میرد و سکوت بازمی‌گردد. همین قدر دقیق و تیز، همین قدر فوق العاده.





"ایتن و بیکرها در یک نما"

قدم سوم: ترس را بکش

بگذارید بحث موجودات را کمی بیشتر باز کنیم. زامبی‌های نمادین سری حضور ندارند و این مسئله دلیل خوبی دارد. صدها (شاید هزاران) آثار زامبی محور و بعضا تمسخرشان با بازی‌هایی مثل Dead Rising، ابهت‌شان را نابود کرده. خب طبیعی است که کپکام به دنبال جایگزینی برایشان باشد. پاسخ آن‌ها در RE7 به شکل موجودات Molded ظاهر می‌شوند. لجن سیاه رنگی که به کرات دیده می‌شود منشاء ویروس و موجودات است و دیدنش برابر خواهد شد با ترکیبی از ترس با شک و تردید. آیا یک Molded از آن بیرون می‌آید؟ چگونه خواهد بود؟ آیا مهماتم برای مقابله با او کافی است؟ این سوالات، مرگ و زندگی "ایتِن" را رقم می‌زنند و اوایل بازی فرار را بر قرار ترجیح دادن جای شرم ندارد. اما در مواجهه با این موجودات حس نوستالژیکی ماهیت واقعی آن‌ها را نشان می‌دهد. بله، این‌ها عملا همان زامبی‌های نسخه‌ی اصلی هستند؛ به شدت اسفنج گلوله، با حرکات غریزی و گاه احمقانه و نیاز متوالی به هدشات برای نابودی‌شان. از دید تنوع هم هر چند از تعداد انگشتان یک دست فراتر نمی‌روند اما برای تجربه‌ی بازی کافی هستند.

صد البته ستاره‌ی روی صحنه یعنی بیکرها، همان قدر وحشی و خونخوار هستند که تصورش را داشتیم! هر کدام از بیکرها یک شخصیت جدا و شیوه‌ی مبارزه‌ی یکتا دارند و روش‌های شکارشان، نیاز مداوم به تغییر استراتژی توسط "ایتِن" دارد. برای مثال "جان"، پدر خانواده‌ شبیه به جلاد RE5 عمل می‌کند. نبرد با وی با وجود ساختار نیمه اسکریپتی‌اش، بی شک از به یاد ماندنی‌ترین دوئل‌های بازی است. در مقابل "مارگریت" کمتر به سراغ نبرد رودررو می‌رود و بر کندویش تکیه می‌کند. ترجیح می‌دهم بیش از این در مورد بیکرها سخن نگویم تا سورپرایزش از بین نرود.



اما تاکیدمان در بازی‌های رزیدنت اویل بر روی عنصر دیگری نیز هست: بقا. "ایتِن" توانایی ویژه‌ای ندارد، بدون عضله‌های پرحجم، مشت‌های سیمان خوردکن و یا کاراته کیک! بخشی از لذت ترس اما در غلبه‌ی صحیح بر آن است. جایی که تجهیزات بازی به کار می‌آیند. جای خوشحالی است که اسلحه‌های بازی مستقیما از دل بازی‌های کلاسیک درآمده‌اند؛ شاتگان، شعله افکن و نارنجک انداز، همگی در اختیار "ایتِن" هستند.RE7 از یک سیستم ساخت و ساز بسیار کاربردی هم بهره می‌برد. آیتم‌های اساسی مثل گلوله برای برخی تفنگ‌ها، کمک‌های اولیه و غیره با استفاده از آیتم‌هایی که ایتان در محیط کشف می‌کند قابل تهیه هستند. در کل RE7 بازی سختی نیست و دشمنان هوش مصنوعی فوق العاده‌ای ندارند و ریتم بازی را چندان به هم نمی‌زنند. یک سیستم جمع و جور هم برای مغازه‌ی بازی تعیین شده اما خرید تمام آیتم‌هایش (که تقریبا ضروری نیست) نیاز به جست و جوی دقیق و میلی متری محیط دارد، موردی که در صورت عدم تلاش گیمر برای صددرصد کردن بازی، چندان مشکل ساز نیست.

سیستم سلامتی به مانند همه‌ی بازی‌های سری از گیاهان و بسته‌های سلامتی (که اینجا بی‌شباهت به الکل پزشکی نیستند!) استفاده می‌کند. محدودیت inventory ایتان، تصمیم‌گیری برای برداشتن آیتم‌ها را به یک پازل بزرگ تبدیل می‌کند. از طرفی اتاق‌های ذخیره با آن صندوقچه‌های معروف به هم مرتبط سری بازگشته‌اند و کار را کمی راحت‌تر می‌کنند. در این میان سیستم ذخیره کمی عجیب کار شده: هم ذخیره‌ی خودکار داریم و هم دستی! (البته مورد اول در درجه‌ی سختی بالا حضور ندارد و بازی را جذاب‌تر می‌کند) خبری از نوارهای جوهری سه‌گانه اول نیست و دستگا‌ه‌های ضبط صوت هم با ماشین‌های تایپ معروف با کارکرد نامحدود تعویض شده‌اند.




مرا در آغوش بگیر

اگر دقت کرده باشید، تا به حال کمتر از داستان صحبت کردیم. واقعیت هم برای این سری همواره در آن بوده که شخصیت‌ها حاکم بر روایت باشند و نه داستان. برای مثال لئون کندی، کلیر ردفیلد و آدا وانگ، این اسامی خاطره انگیزند اما چه کسی پلات RE2 را به یاد دارد؟ یکی از نگرانی‌های طرفداران هم همین بود. حال که این شخصیت‌های محبوب دیگر حضور ندارند، چه پیوندی بین ما و رخدادهای بازی برقرار خواهد شد؟

از نگاه داستانی، RE7 بازی خاطرانگیزی نیست اما چند خلاقیت و ویژگی منحصر بفرد دارد. همذات پنداری با "ایتِن" در مقابل خانواده‌ی بیکر و دید شخصیتی-روانی بسیا‌ر جالبشان که در بالا اشاره شد، تا حد زیادی قلاب‌ داستانی بازی است. اما به محض کنار رفتن آن‌ها، رخدادهای بازی حالت کلیشه به خود می‌گیرد و کم و بیش قابل پیش بینی می‌شود. با وجود کم حجم بودن فصول بازی، شاید مدیریت آن‌ها می‌توانست بهتر باشد. اگر کمی عمیق‌تر بنگریم RE7 برای اولین بار در کنار ترس‌های فرابشری، ترس‌های روانشناختی را به خصوص در نیمه‌ی دوم بازی تزریق کرده. چنین خلاقیتی قابل تحسین است اما طراحی مبتدیانه‌اش، به پای بازی‌های ذهنی روانی عناوینی مثل Silent Hill نمی‌رسد و این شاید بزرگترین اشکال کل بازی‌ است. خوشبختانه این مسئله خیلی کش پیدا نمی‌کند در نیاوردن شور یک عنصر به نفع بازی تمام شده.

در مورد ارتباطات ممکن با بازی‌های پیشین هم می‌توان در این حد گفت که RE7 برای روایتش خیلی خود را درگیر سابقه‌ی سری نمی‌کند. با این وجود رشته‌های نازکی در بازی به سری تنیده می‌شوند و حتی راه را برای ادامه‌هایی بر این داستان هموار می‌کنند.


بازبینی تصویری



نوارهای ویدیویی با وجود تعداد کمشان، تجربه‌ی فوق العاده‌ای هستند و گاه برای حل معماها ضروری



"بیا و شمع محفل باش امشب"



بازی با سایه از جمله معماهایی است که به شکل‌های مختلف در بازی حضور دارد.



بعضی از معماهای کلاسیک سری در این نسخه حضور دارند. این یکی بیش از حد آشنا به نظر می‌رسد، نه جیل؟!



یکی از دشمنان Molded. شاتگان تصویر با وجود تیر محدودش از بهترین راه‌های مقابله با آن‌هاست.




Inventory، سیستم جان و اسلحه‌ها کاملا کلاسیک و وفادار به سه‌گانه‌ی اصلی هستند.




ملاقات با دیگر شخصیت‌ها به ندرت صورت می‌گیرد اما یکی از معدود مشکلاتی که پدیدار می‌شود، Lip Sync است.




بفرمایید کلاغ مایکرویو شده!


کلیدهای زره، شمشیر و کلاهخود عمارت اسپنسر را یادتان هست؟ خب آن‌ها جایگزین نمونه‌های زنده مثل کلاغ و مار شده‌اند!


نکات مثبت

بازگشت سری به ریشه‌های حقیقی‌اش

نوسازی سیستم حرکتی و دید از سه‌گانه‌ی اول

قرض گرفتن عناصر محبوبی مثل inventory و back tracking

طراحی عالی و منطقی معماها

خانواده‌ی خوفناکی به نام بیکر!

طراحی هنری هراسناک به همراه نورپردازی فوق العاده

صداگذاری و موسیقی بی همتا

فیزیک RE7 نسبتا خوب کار شده هر چند تقریبا اسکریپت شده است.

نوآوری‌های داستانی

نکات منفی

معدود ایرادات فنی

برخی اتفاقات داستانی بازی کلیشه‌ای است

نظرات (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است
ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی